То, что у него получается лучше всего.
Народная мудрость.
Вот кто бы сомневался, что From Software снова будут делать Dark Souls, только на этот раз в их родном японском антураже! Хотя отличий у Sekiro от «душевной» серии на самом деле прилично, в чем я убедился лично, поиграв в демку на Игромире.
По сравнению с Dark Souls, эта игра выглядит гораздо более яркой и богатой на цветовую палитру. Правда, солнечные локации встречались и в «Тёмных душах», но там они оказывались скорее исключением. И даже самые светлые и приятные глазу области вроде Анор Лондо все равно были выдержаны в одном тоне.
А здесь контраст прямо бьёт в глаза. Вот вы пробираетесь через тёмную пещеру и через мгновение попадаете в богато украшенный храм. Пожухлая трава сменяется покрытыми снегом скалами, а затем прекрасным садом с опавшими листьями сакуры, которые ещё и кружатся вокруг вас во время драки с боссом. Что возвращает нас к изменениям в геймплее.
Во-первых, в игре явно понерфили (по сравнению с Dark Souls) дистанционное оружие. «Огнемёт» действует ненамного дальше стандартных атак. А сюрикены многие враги так и вообще блокируют. Плюс к этому, обе упомянутые атаки (а также остальные «гаджеты», встроенные в руку-протез главного героя) расходуют особую духовную энергию, что делает их больше похожими на вспомогательные средства, нежели на луки и заклинания из Dark Souls, которые были реальной альтернативой мечам.Впрочем, если помните, уже в Bloodborne присутствовал явный уклон в ближний бой. И Sekiro как раз развивает это направление. В ней даже равновесие в боевой стойке (posture) отображается на экране.
Видите эти две полоски под героем и врагом на экране? Эта та самая «потеря баланса», которая увеличивается, когда вы пропускаете удар или, наоборот, ваш удар парируется. Если одна из них заполнится, то персонажа выбьет из равновесия, и мало того, что он не сможет блокировать следующую атаку, эта атака нанесёт критический урон.
Конечно, сама механика posture присутствовала ещё в Dark Souls (как один из главных параметров для щитов), но там равновесие не отображалось во время боя, да и выбить врага из стойки можно было парой-тройкой атак максимум. В Sekiro же для того, чтобы враг «открылся», придется отразить (по терминологии Dark Souls, парировать) несколько ударов подряд.
И это лишь один из приемов, позволяющих преодолеть защиту врагов. Поднырнув под широкий взмах вражеского клинка, вы можете получить возможность нанести критический удар. Главное – следите за появляющимися на экране иероглифами и красным индикатором, высвечивающимся, когда враг особенно уязвим.
Все это очень похоже на QTE, однако здесь вы не отделаетесь одним только выполнением «инструкций». Ведь даже если вы увидите заполненную и покрасневшую полоску posture или высветившийся индикатор уязвимости, это вовсе не означает, что атака будет успешной. Вдруг ваш собственный «баланс» тоже почти исчерпан. Или вмешается другой противник.
Ваши движения Sekiro намного быстрее и свободнее, нежели в Dark Souls. Здесь вы можете и отскакивать, и перепрыгивать через врагов (или прямо на них). Ограничение по выносливости отсутствует, и тактическая свобода возрастает в разы. Но вместе с ней возрастает и скорость принятия решений. Реагировать придётся за доли секунды: рискнуть и нанести максимальный урон «открытому» противнику или же отскочить подальше. А может, самое разумное – прыгнуть прямо на врага, чтобы его следующая атака прошла вскользь.
Второй элемент, который совершенно меняет прохождение – это стелс. В Sekiro у врагов есть три состояния: спокойный (просто стоит на посту), взволнованный (враг начинает вас искать, отображается жёлтым индикатором) и атакующий (вы вступаете с противником в бой, индикатор становится красным).
На первый взгляд, система довольно примитивная, если сравнивать ее с настоящими стелс-экшенами. И в то же время подобная простота позволяет успешно сочетать скрытые убийства и открытые столкновения. Например, расправившись с парой стражников у стены, вы еще успеете застать врасплох стрелка на той же самой стене, поскольку он смотрел в другую сторону и не видел смерть товарищей.
Индикаторы, не только информирующие о состоянии врагов, но и указывающие, в какой они стороне, облегчают ориентирование и во время схваток, и когда вы уже скрылись от преследователей.
Ещё одна фича, призванная помочь при «скрытном» прохождении – это крюк. Он встроен в протез, как и спецоружие, но служит исключительно для перемещения. Вы можете цепляться им за определённые предметы, которые в локации из демо встречались довольно часто, и таким образом зайти врагам за спину или даже спрыгнуть на них сверху.
Атака в режиме скрытности считается критической. И даже если она не убьет особо «толстого» врага, здоровье ему сократит основательно.
Разработчики планируют наполнить игру множеством видов врагов. В демке уже засветились генерал-самурай, которого надо убить дважды, монах(иня?), способная периодически превращаться в неуязвимую тень, и даже гигантская змея (правда, неизвестно, придется ли с ней драться, но зная From Software, есть основания предполагать, что при должном навыке эту «милашку» можно будет убить).
На этом, пожалуй, всё. Свои впечатления от игры я оцениваю как положительные (хотя, признаюсь честно, дальше генерала-самурая я не сумел пройти). Игра действительно заставляет вспомнить Dark Souls, но при этом геймплейно (и жанрово) отличается от неё. From Software определённо заслуживают похвалы за то, что не почивают на лаврах, а продолжают развивать идеи и менять правила, не отходя при этом от своих «хардкорных» ценностей.