Часть I можно найти здесь: http://www.gamer.ru/everything/avernum-escape-f...
Часть II находится в этом месте: http://www.gamer.ru/everything/avernum-escape-f...
Скачать игру можно, пройдя по ссылке:
8 – форт Альмария. 9 – Замок. 10 – форт Дальний. 11 – форт Дармон. 12 – форт Шафран. 13 – Блоск. 14 – башня Патрика. 15 – Гнасс. 16 – форт Изумрудный. 17 – башня Сульфры.
а – грибная ферма. Здесь продают грибы, лечебные травы и корни мандрагоры;
b – колодец, из которого можно забрать 100 монет;
c – василиски (см. квест 11.1. Охота на василисков);
d – группа слитов-рейдеров. После боя вы найдете плащ из крысиной кожи (+10% к сопротивлению кислоте, +3% к шансу критического удара);
е – ведьма Сильверлок, торгует зельями;
f – бандиты. Они нападают на торговцев. После боя торговцы подарят вам свиток с заклинанием Рывок;
g – бехолдер и четыре зомби-призрака. После боя вы найдете кристалл мудрости и несколько кристаллов на продажу;
h – разрушенная ферма (см. квест 13.1. Послание Алекси);
i – логово гремлинов (см. квесты 13.1. Послание Алекси и 16.2. Награда: лорд Чаклз);
j – тайник в скрытом проходе, где вы найдете немного денег и стальной шлем;
k – мастерская брони;
l – базар Шейни (см. квест 16.1. Послание: Шейни);
m – грибная поляна (см. квест 16.5. Свирепое садоводство);
n – пещера, в которой скимитары убили солдат Авернума. Вы найдете здесь немного денег и энергетическое зелье;
o – заброшенный аванпост. Придется перебить пауков, обитающих тут, чтобы выучить заклинание Рассеивание барьера;
p – мертвое тело. Рядом с ним три ледяных дракона и три дрейка. После боя вы найдете кристалл битвы;
q – заброшенный имперский аванпост;
r – оазис (см. квест 13.2. Пламенный привет);
s – блокпост слитов, охраняющих каменный барьер, возведенный для охраны Гнасса от рейдеров с севера;
t – мертвое тело, на котором вы найдете кристалл очищения;
u – яма дрейка (см. квест 15.1. Дракон Гэп);
v – магазинчик слита Сатиса. Торгует разнообразным ассортиментом, ничего не покупает;
w – засада. Здесь вас поджидает волшебник империи с шестью големами;
x – тайник, в котором хранится кольцо первой экспедиции (+2 удача, +3 первая помощь, +2 знание пещер);
y – дом на острове. Добраться сюда можно лишь при помощи сферы Трални. Обыскивая дом, вы подвергнетесь атаке четырех василисков и четырех ящеров-мутантов. После боя обыщите дом снова и вы найдете 250 монет и отражающий щит (+15% броня, -5% к шансу попасть, +5% к сопротивлению негативным эффектам);
z – засада (см. квест 20.1. Серебряная диадема и ониксовый скипетр);
А – выход на поверхность (см. квест 20.1. Серебряная диадема и ониксовый скипетр).
1 – тренировочный зал Стартапа. 2 – товары Жасмин. 3 – мудрец Хулио. 4 – Декстер Флетчер. 5 – доска объявлений. 6 – винодел Роки. 7 – доспехи Розмари. 8 – кузница «Тонкие лезвия». 9 – ратуша. 10 – магический портал. 11 – Кормак. 12 – места скопления слизней. 13 – каменный завал. 14 – слизневой арахнид. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.
11.1. Охота на василисков. В ратуше вы повстречаете Бивана. Поинтересуйтесь, мэр ли он. Тот ответит, что является защитником Альмарии и окрестных земель. И со своей работой он справляется очень хорошо, не нуждаясь в помощи авантюристов, подобных вам. Поэтому здесь вы не получите королевского жетона.
Когда вы скажете, что такой жетон у вас есть и покажете его Бивану, тот заметит, что это другое дело. Он скажет, что вы сможете помочь. Выяснится, что на юго-западе у южной стены Великой пещеры поселились смертоносные василиски. Если вы убьете их, то Биван готов щедро заплатить вам.
Разыскав василисков, убейте их, вернитесь к Бивану и доложите ему об этом. Мэр вручит вам 400 монет (+709 ехр), а ваша репутация повысится на единицу.
11.2. Убийца слитов. На доске объявлений вы увидите следующее сообщение: «Искусный убийца-слитзерикай по имени Нирисса ходит ночами по фермам Альмарии. Мы ее выгнали, но если ее не прогнать, она снова вернется. Говорят она сбежала в храм, расположенный вверх по реке. Ее необходимо убить, чтобы получить награду у мэра Бивана».
Отправляйтесь в храм слитов. Нириссу вы найдете в северо-восточной части подземелья. Убив ее, вернитесь в Альмарию и сообщите Бивану о победе (+40 ехр). Биван заплатит вам 250 монет и подарит жилет снайпера (+1 ловкость, +2 снайпер).
11.3. Слизни в канализации. На доске объявлений вы увидите следующее сообщение: «Канализацию под фортом наводнили зараженные слизни. Мудрец Хулио разыскивает добровольцев, способных защитить наш дом. Наемники, которые убьют десять слизней, будут награждены.
Спустившись в канализацию, отыщите места скопления слизней и перебейте их. Следует иметь в виду, что слизни обладают способностью взрываться перед гибелью, нанося урон огнем всем, кто находится поблизости. В схватке с ними рекомендуется использовать дальнобойное оружие и магию. Вернувшись на поверхность, сообщите Хулио о проделанной работе. Алхимик заплатит вам 280 монет и подарит исцеляющий эликсир (+50 ехр).
11.4. Сообщение: Кормак. К доске объявлений прикреплен свиток, адресованный Кормаку. Имеется пояснение: «Обыскал весь форт, не могу его найти. В канализацию не ходил, слишком опасно. Если сможете доставить это ему, будете вознаграждены».
Спустившись в канализацию, идите в ее западную часть, где в уединенном помещении находится Кормак. Получив свиток, Кормак заплатит вам 50 монет (+20 ехр).
11.5. Зачистка канализации. После того, как слизни в канализации будут ликвидированы, на доске объявлений появится сообщение: «Хотя слизни под Альмарией были уничтожены, мудрец Хулио обнаружил, что теперь там поселилась темная сущность. Каким бы ни было это чудовище и где бы оно не скрывалось, наемник, который найдет и уничтожит его, будет хорошо награжден».
Спустившись в канализацию, идите в ее северо-восточную часть. Каменный завал, который там был, теперь исчезнет, и вы сможете подойти к секретной кнопке, чтобы открыть проход. За ним вас ожидает схватка со слизневым арахнидом и несколькими пауками-арахнидами. Во время боя слизневой арахнид призывает на помощь зараженных слизней. Уничтожив врагов, идите к Хулио, который заплатит вам 415 монет и подарит эликсир энергии (+75 ехр).
11.6. Заметка: Келнер. Кто-то приколол к доске наскоро нацарапанную записку: «Что-то не так в Башне магов. Ухожу, скоро вернусь. Келнер единственный нормальный. Если бы кто-нибудь выслушал его. Делаю предупреждение, потому что убегаю на запад».
Добравшись до Башни магов, вы найдете Келнера в ее южной части у бассейна. Когда вы расскажете ему о найденном сообщении (+15 ехр), Келнер выразит радость по поводу того, что кто-то старается отправить помощь туда, где она необходима (см. квест 17.3. Сообщение Солберга).
11.7. Змеиное кольцо. Для того чтобы начать получать задания от Декстера Флетчера, необходимо отправиться на грибную ферму, находящуюся на юго-востоке от форта Альмария (см. карту района Соты на стр. ), и поговорить там с людьми. Женщина, живущая на ферме, посоветует вам попросить Декстера в Альмарии показать вам его инструменты.
Вернувшись в форт Альмария, зайдите в лавку Декстера и скажите ему, что кое-кто предположил, что вы сможете спросить у него про инструменты. Декстер ухмыльнется, убедится, что вас никто не подслушивает и скажет, что каждый раз, когда вам понадобятся инструменты, необходимо напомнить ему, что вы искатель приключений. Поинтересуйтесь, говорили ли вы Декстеру, что вы путешественник. После этого Декстер предложит вам свой ассортимент, рассчитанный на воров.
Полюбовавшись на его товары и купив то, что вам нужно, вы можете заметить Декстеру, что он работает с криминальными личностями и поинтересоваться работой для себя. Выяснится, что в одном из домов на северо-западе Блоска живет человек, владеющий кольцом в форме змеи, кусающей себя за хвост. Оно не магическое, но одна дама предложила Декстеру неплохие деньги, если он достанет его. Если вы принесете это кольцо, Декстер обещает хорошо заплатить вам.
Отправляйтесь в Блоск. На северо-западе этого города есть пустой дом. Обыскав сундук, который стоит там, вы найдете кольцо в форме змеи, тщательно спрятанное между двух досок на дне. Забрав кольцо, вернитесь в форт Альмария и отдайте его Декстеру (+60 ехр). Декстер заплатит вам 400 монет.
11.8. Доставка в Бездну. Поинтересуйтесь у Декстера работой. Тот передаст вам маленькую деревянную шкатулку, явно доставленную с поверхности, и попросит передать ее Мине в Шпиле, но посоветует не показывать ее стражам Авернума.
Здесь следует учесть такой нюанс. Если вы пойдете в Бездну через земли бандитов из форта Шафран, то вам придется миновать форт Шпиль. Все, кто проходят через него в первый раз, обязаны зарегистрироваться у коменданта Бохмана и пройти личный досмотр. Если у вас есть при себе шкатулка, полученная от Декстера, то вам придется предъявить ее Бохману и выяснится, что вы проносите контрабанду. Либо вам нужно отказаться от досмотра и тогда вы не сможете пройти в Бездну через форт Шпиль. Для того чтобы доставить шкатулку Мине в город Шпиль, придется идти в Бездну через форт Изумрудный. В этом случае вам не придется проходить через форт Шпиль.
Добравшись до города Шпиля (см. карту на стр. ), идите в ратушу, где вы найдете Мину, которая является мэром этого города. Сообщите ей, что вы принесли посылку (+30 ехр). Мина вручит вам 25 монет. Вернувшись в Альмарию, поинтересуйтесь у Декстера наградой за выполненную работу (+25 ехр). Декстер подарит вам кольцо тени (+10% к сопротивлению проклятию, +2% к шансу уклониться, +1 гимнастика).
11.9. Убийство Ментты. Когда в очередной раз вы поинтересуетесь у Декстера работой, тот сообщит, что в форте Дармон живет Ментта, без которого всем станет лучше.
Добравшись до форта Дармон, разыщите там Ментту и вызовите его на дуэль. Когда Ментта будет убит, вернитесь к Декстеру и сообщите ему об этом (+45 ехр). Торговец вручит вам 1000 монет (-3 репутация) и подарит замшевые перчатки (+3% броня, +10% к благословениям/проклятиям, +2 к сопротивлению).
1 – тронный зал. 2 – королевская палата. 3 – библиотека. 4 – Рон. 5 – западная казарма. 6 – капитан Хауфтон. 7 – спуск в темницу замка. 8 – интендант Рени. 9 – Бент. 10 – принц Чевин. 11 – спуск к магическому порталу. 12 – запертая камера.
12.1. Убить Ссс-Тшсса. Поинтересуйтесь у короля Мики, есть ли у него для вас задание. Король сообщит, что Авернум находится в состоянии жестокой войны с слитзерикай. На севере есть большая крепость слитов, расположенная на острове. Там живет король слитов Ссс-Тшсс, их великий вождь. Если вы сумеете проникнуть в крепость и убить его, то Мика обещает щедро наградить вас.
Король добавит, что в Авернуме есть как дружелюбные слитзерикай, так и слитзерикай-варвары. Ссс-Тшсс управляет последними из своего замка на острове. Предполагается, что варвары приходят через нижние северные туннели Авернума. Когда прибыли первые поселенцы, они выгнали слитзерикай. Теперь же те возвращаются с могучими воинами и порочными намерениями. Отправлять туда армию бессмысленно, поскольку к острову она не доберется. Лодок у авернитов мало и они хрупкие. Слиты без проблем их уничтожат, когда те прибудут к острову. Зато маленькая группа убийц имеет шанс добыть для королевства победу.
Крепость слитов
1 – сундук с запиской. 2 – казарма. 3 – пьедестал. 4 - мерзкий демон. 5 – комната призыва. 6 – заклинание Общее исцеление. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.
Прежде, чем вы отправитесь в замок слитов, вам придется посетить крепость слитзерикай, которая находится на соседнем островке, чтобы добыть так ониксовый ключ, который понадобится вам в замке слитов. Поскольку слиты не очень хороши в строительстве, то, зайдя в крепость, вы сможете точно определить, что эта подземная цитадель была построена людьми: засохшая кровь все еще окрашивает этажи.
В юго-восточном помещении вы найдете сундук, в котором обнаружите записку на засаленном куске пергамента: «…иметь большую честь, чтобы быть достойными зайти в скрытый ход нашей могущественной крепости. Если вы потеряете ключ, то умрете без боли».
Проход на север перекрыт решеткой, и видимых способов открыть ее не наблюдается. Благодаря секретным кнопкам, вы можете попасть в казарму, откуда продолжить изучение крепости. Северная секретная кнопка на западной стене казармы, открывает потайную комнату, где стоит пьедестал. На нем лежат древние кожаные свитки, написанные человеческим языком. Но способ их написания чужд и напоминает письмена слитзерикай, сделанные много лет назад.
К северу от казармы вы обнаружите мерзкого демона, убив которого найдете кристалл битвы. Покончив с корчащейся слизью, которая обитает в соседнем помещении к востоку, вы найдете два свитка: Рывок и Восстановление. Дальнейший путь будет происходить по северо-западному маршруту.
Когда вы доберетесь до северо-западного зала (с лавой на полу), ищите секретную кнопку, которая сдвинет стену. За ней начинается проход на восток. Вам нужно добраться до комнаты призыва на северо-востоке крепости. Там вы обнаружите слитзерикай и призванного демона, дерущихся друг с другом. Однако, завидя вас, они прекратят междоусобные распри и вместе нападут на вас. Покончив с ними, осмотрите сундук, стоящий в северо-западном углу комнаты. В нем вы найдете ониксовый ключ. Вот теперь можно отправляться в замок слитов
Замок слитов
1 – запертые ворота 2 - кухня. 3 – центральный зал. 4 – запертая решетка. 5 – тронный зал. 6 – апартаменты Ссс-Тшсса. 7 – сокровищница. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.
Ворота замка слитов закрыты, но с южной стороны на стене есть скрытая кнопка. Нажав ее, вы сдвинете стену, за которой находятся закрытые ворота. Их металлический замок не выглядит внушительным, пока вы не заметите, что он покрыт крошечными, тщательно выгравированными защитными рунами. Эти ворота откроет ониксовый ключ.
Прежде, чем подниматься на второй этаж, где находится Ссс-Тшсс, имеет смысл перебить врагов внизу и забрать добычу, имеющуюся на первом этаже. Проход к лестнице, ведущей на второй этаж, перекрывает запертая решетка, но ониксовый ключ поможет отпереть ее.
Искать Ссс-Тшсса нужно в тронном зале, который расположен в северной части второго этажа замка. Он выглядит именно так, как вы и ожидали. Это не место для спокойных церемоний. Здесь есть инструменты для пытки и свободное место в центре для поединков. И в зале отсутствуют охранники, в нем тихо и одиноко.
Однако, как только вы достигнете центра зала, позади вас опустится решетка, а ворота на востоке откроются. За ними находятся воины-слиты. Другой воин слитов, двухметровый ящер, приблизится к западным воротам. Он носит золотой торк, а в руках держит гигантское копье. Это вождь слитзерикай Ссс-Тшсс. Он заявит, что сейчас вы сразитесь с воинами, попросившими у Ссс-Тшсса право бороться с вами.
После того, как вы разгромите слитов-воинов, которые появятся в тронном зале из восточных ворот, Ссс-Тшсс заявит, что теперь вам предстоит схватка с теми, кто будет питаться вашим сердцем. Откроются западные ворота и в вашем поле зрения появятся несколько шаманов. Когда вы расправитесь и с ними, то обнаружите, что Ссс-Тшсс сидит на своем троне. Вождь слитзерикай встанет с трона и взмахнет копьем, готовясь к схватке с вами.
Ссс-Тшсс обладает большой живучестью и во время боя использует магию. Пару раз во время схватки ему на помощь будут приходить его телохранители. Когда бой завершится, вы сможете взять с его тела золотой торк.
Вернувшись в Замок, сообщите королю Мике, что вы убили Ссс-Тшсса и в качестве доказательства отдайте золотой торк. Король Мика будет настолько впечатлен (+2 репутация), что заплатит вам 2500 монет и сообщит, что у него нет больше для вас заданий. Когда вы соберетесь покинуть тронный зал, в нем появится раненный солдат в рваных доспехах. Он сообщит, что на форт Дальний напали демоны, и уцелеть удалось лишь ему. Раненного солдата уведут, а король обратится к вам с предложением поговорить с капитаном Хауфтоном.
12.2. Очередной демон. В северо-восточной части замка находится офис командира, где вы повстречаете капитана Хауфтона. Он выглядит уставшим и, сидя за столом, изучает карты. На карте северного Авернума некоторые пещеры отмечены большими красными литерами «Х». Заметив, что вы смотрите через его плечо, капитан представится.
Когда вы поинтересуетесь, что отмечено на карте, капитан посмотрит на вас с удивлением и ответит, что расскажет о том, что его беспокоит, но только если вы докажете, что вам можно верить. В одной из западных палат есть вход к камерам Замка. В одной из камер находится демон. Капитан откроет для вас эту камеру, а вам придется убить демона. Капитан пояснит, что солдаты гарнизона захватили мага слитов. Прежде, чем успели его допросить, он призвал демона, думая, что этот монстр его освободит. А демон захватил разум слита. С тех пор капитан искал кого-нибудь, кто сможет справиться с демоном, и думает, что вы подходите для этой цели.
Спустившись в темницу замка, в камере вы обнаружите демона и слита. Вам придется убить их обоих. После боя вы найдете гноящийся лук (урон кислотой на 2 хода). Вернувшись к капитану Хауфтону, сообщите ему о выполнении задания. Тот удовлетворенно кивнет (+100 ехр) и скажет, что теперь он может поделиться с вами настоящей угрозой, грозящей Авернуму.
12.3. Намерения Киасса. Когда вы поинтересуетесь, какая угроза нависла над Авернумом, капитан Хауфтон, что объявился самопровозглашенный лидер по имени Кьясс. Он появился сверху из портала, собрал кучку воинов и ушел в северные пещеры. Там он строит крепость и зазывает союзников. Капитан Хауфтон чувствует, что Кивсса надо остановить. Он опасен тем, что ресурсы Авернума скудны, еды мало, металла еще меньше. Не позволительно расточать ресурсы на какого-то злодея, чье место в Бездне. Его крепость находится на юго-востоке от форта Драко за рекой, севернее варварских земель слитов. Разведчики Хауфтона докладывают, что эта крепость еще не достроена и не защищена, но быстро разрастается и становится сильнее с каждым днем. Вам следует добраться туда, поговорить с Киассом и выяснить, чего он хочет. А по пути разведать его оборону.
Отправляйтесь в земли гигантов,где находятся владения Киасса. Когда вы скажете ему, что вас прислали из Замка узнать о его планах, Киасс ответит, что никогда не делал из этого секрета. Киасс и его подданные собираются освоить подземный мир на севере и юге. Они не угрожают Авернуму, но не признают, что он владеет всем подземным миром. И Киасса не интересует, понравятся ли его планы Авернуму.
Вернувшись в Замок, доложите капитану Хауфтону о том, что вы узнали (+15 ехр). Капитан вручит вам 250 монет и подарит кольцо стрелка (+3% к урону снарядами). Он также даст вам новое поручение (см. квест 12.7. Выдворить Киасса).
12.4. Труды по магии. Повстречав священника Бента, поинтересуйтесь, чем вы можете ему помочь. Бент ответит, что также является библиотекарем при Замке и пытается собрать магические свитки. Если вы найдете работы по истории, то Бент готов заплатить вам по 25 монет за каждую из них.
Теперь во время своих приключений внимательно изучайте карты локаций, где вам придется побывать. На них будут показаны пиктограммы книг, которые интересуют Бента. Некоторые из них лежат в свободном доступе, другие придется красть, третьи покупать. Бент будет скупать у вас все книги, которые вы принесете, без ограничений.
12.5. Кольцо Чевина. В южной части Замка вы повстречаете принца Чевина. Когда вы спросите его, чем он обеспокоен, принц ответит, что потерял свое кольцо, которое ему подарили. Это кольцо серебристое, но не серебряное и в нем есть драгоценный камень.
Искать платиновое кольцо следует в восточной части замка. Когда вы отдадите его принцу, тот ограничится обычной благодарностью (+35 ехр).
12.6. Охота на Гра-Хота. Поинтересуйтесь у короля Мики, что вам нужно сделать в свете нападения на форт Дальний. Король велит вам отправиться туда и выяснить, кто стоит за нападением на форт, а затем вернуться к нему с докладом.
Добравшись до форта Дальний, вы обнаружите на его месте одни руины. Магический огонь разнес стены и расплавил камни. Внутри форта вы увидите круг из светящихся зеленых рун. В центре этого круга находится мерцающий красный туман. Когда вы подойдете ближе, туман рассеется, а на его месте окажется демон в два раза выше вас ростом.
Взглянув на вас, он засмеется и скажет, что ждал, когда придут смертные, поэтому использовал их как гонцов. Они рассказали вам о вашей участи, но вы все равно пришли, убийцы его личного питомца Ссс-Тшсса. Демон назовется Гра-Хотом и сообщит, что вернулся и нанес удар из своей тюрьмы, и он отомстит всем вам. Защита бесполезна, мольбы бесполезны и надежды у вас нет. Но все это не относится лично к вам. Кто-нибудь другой доставит его послание королю Мике, а вы сейчас умрете.
Имеет смысл вызвать демона на бой. Он исчезнет, но оставит за себя с десяток демонов, с которыми вам придется сразиться. После боя вы сможете пообщаться с призраком девушки, которая расскажет, как произошло нападение на форт.
Вернувшись в Замок, сообщите королю Мике, что форт Дальний был разрушен существом по имени Гра-Хот. Корол ответит, что этого он и боялся. До этого момента он не понимал, зачем судьба привела вас к нему, но теперь он знает это. Гра-Хот – могучий демон, который однажды был уже заточен. Теперь он вырвался на свободу, и вы должны убить его. Если вы сделаете это, то король Мика обещает наградить вас при помощи своего влияния и власти.
Король сообщит, что когда люди впервые прибыли в Авернум, Гра-Хот уже был здесь. Он владыка темных измерений, но по невыясненным причинам живет в этом мире. Чтобы Авернум стал принадлежать людям, им необходимо было сразиться с ним. На бой с Гра-Хотом выступила армия воинов и магов под предводительством королевского мага Рона, Линды, Солберга и самой могущественной из них заклинательницы Эрики. Они победили и пленили Гра-Хота, но людям не хватило сил, чтобы убить его. Их спасли только великая удача и грамотная ловушка, установленная волшебниками, с помощью которой демона смогли поместить в тюрьму. А сегодня убить Гра-Хота людям уже не под силу: Рон стар, Эрика изгнала себя, волшебники триады разделены, отвлечены и, возможно, не совсем в себе.
Король добавит, что Гра-Хота поместили в магическую тюрьму в Скаррагате – тайной башне в пещерах далеко на западе. Но его тюрьма не безупречна, Гра-Хот способен призывать демонов для атаки на людей. Чтобы разделаться с Гра-Хотом, требуется отыскать сначала Скаррагат. Башня напичкана ловушками, а вход загорожен решеткой, но король Мика уже послал гонцов, чтобы те открыли врата Скаррагата. Однако гонцы не смогут устранить ловушки. Их создала заклинательница Эрика, а она никогда не делилась своими секретами. На прощание король посоветует вам поговорить с его магом Роном.
Отыскав Рона, попросите у него разрешение поговорить с ним. Рон намекнет об угрозе, которая ожидает всех, и сообщит, что он все изложил в своих мемуарах. А вам Рон признается, что забыл имя злого создания, которое угрожает всем. Когда вы напомните ему о Гра-Хоте, Рон подтвердит, что это так. Он сообщит, что маги заточили его в бутылку и кто-нибудь должен добраться до его тюрьмы, открыть бутылку и убить Гра-Хота. Чтобы освободить его, потребуется священный атам, но Рон не помнит, есть ли он в Авернуме.
В ящике соседнего стола вы обнаружите не законченные мемуары Рона. Его отправили в Авернум вместе с Эрикой Редмарк и Патриком Падрейгом. Объединившись, они смогли поднять местное общество голодающих людей до текущего состояния. Наибольший интерес представляет их вклад в поражение князя демонов Гра-Хота. При поддержке большого отряда воинов и небольшой группы учеников магов они штурмовали форт Акронат. Понеся большие потери, они победили, разрушив форт и закрыв его заколдованной дверью. Гра-Хот был помещен внутрь магической бутылки и спрятан далеко в туннелях.
Имеет смысл побывать в башне Эрики (см. квест 4.2. Башня Эрики). В библиотеке башни вы найдете интересную книгу с закладкой, вложенной на описании возможности заключения демонов в магические бутыли. Чтобы сломать печать на ней и освободить демона понадобится могущественный и зачарованный нож. На полях книги вы увидите пометку: «Атам под охраной Башни магов. Мы в безопасности от Гра-Хота». Если вы уже были в Башне магов, то, скорее всего, нашли там священный атам. В противном случае вам придется отправиться в Башню магов за зачарованным ножом (см. 21. Башня магов).
Башня Скаррагат
1 – тронный зал. 2 – южный зал. 3 – восточные ворота. Звездами показаны поворотные механизмы.
Отправляйтесь в земли бандитов, где находится башня Скаррагат. Это огромное сооружение полностью перекрывает проход на восток. Его стены воздвигнуты из огромных каменных блоков. Создатели этого места сделали все для того, чтобы никто не смог миновать его без проблем. Стена, обращенная к вам, не имеет видимых признаков входа, но, пока вы смотрите на форт, ворота медленно появляются в стене, позволяя вам пройти. На ваших глазах над воротами появляется слово, вырезанное в камне «Скаррагат».
Башня кишит нежитью, но она относится к вам мирно. В северной части башни находится тронный зал. Перед троном на полу лежат коврики. Опуститесь на колени, и появится видение короля Авернума, сидящего на троне. Он кажется намного моложе того стареющего мужчины, которого вы видели в Замке. Видение скажет: «Я – генерал Мика и мне неизвестно кто вы. Я не знаю, кому вы преданны, но знаю, что вас тут быть не должно. За этими стенами находятся страшные силы. Если они освободятся, то вся наша молодая нация пострадает. Но мы понимаем, что однажды появится необходимость пройти. Убедитесь, что это необходимо и выполните ритуал для отключения стражей».
Видение пропадет, и трон окажется пустым. Зато за ним сдвинется стена. В конце прохода за троном находится подъемный механизм. Повернув его, вы откроете первые ворота, перекрывающие проход на восток.
В южном зале вы повстречаете скелет, стоящий у каменного кресла. На нем потускневшая каменная корона и от его бренной формы исходит тепло. Он скажет, что является стражем Скаррагата и вам лучше уйти из этого места. выяснится, что раньше он был волшебником. Очень давно между армиями демонов и духов была война. Вместе с Солбергом, Патриком, Линдой и Эрикой он вел войска и пал от рук Хаакай. Теперь он охраняет башню от тех, кто хочет освободить лорда-демона Гра-Хота. Скажите скелету, что вам нужно открыть врата на юге. Страж будет долго молчать и, наконец, скажет, что ему были даны инструкции. Он может открыть эти врата для запланированного обслуживания. Но если вы пройдете за эти врата, то стражи вас уничтожат. Если вы повторите свою просьбу, скелет сделает движение рукой и врата медленно откроются.
Повернув механизм, который находится за этими воротами, приступайте к уничтожению нежити, которая будет стекаться к вам со всей башни. Особое внимание уделите скелету-стражу. При приближении своей гибели он будет перемещаться в отдаленное место. Вам придется трижды убить его для того, чтобы открылись вторые восточные ворота.
Тюрьма Гра-Хота
1 – кристалл. 2 – потайной ход. a, b, c – порталы.
Пройдя башню Скаррагат на восток, заходите в тюрьму Гра-Хота. Это квадратное здание имеет три двери, у которых стоят големы-охранники. Убив их, входите в помещение. Ваша цель находится в его северной части. Добравшись до нее, вы окажетесь перед запертой дверью, открыть которую без специального ключа невозможно. Покиньте тюрьму через южный выход.
К юго-западу от тюрьмы находится помещение, в котором вы обнаружите громадный гудящий кристалл. Когда вы дотронетесь до него, в северной стене снаружи тюрьмы откроется потайной ход. Он приведет вас к порталу, который переместит вас в северо-восточную часть тюрьмы. Там находится еще один портал, перемещающий в северо-западную часть тюрьмы. Нажмите секретную кнопку, и сдвинется стена, за которой вы обнаружите большой светящийся сосуд, испещренный гравированными рунами. Вынув священный атам, вы срежете свинцовую печать.
Сначала ничего не произойдет, но затем внезапный взрыв отбросит вас е стене. Из сосуда повали удушливый дым, который отравит вас на пять ходов. Потом с громким гулом и скрежетом из сосуда появится огромное, охваченное дымом и пламенем чудовище. Оно довольно потянется, явно радуясь своему освобождению из плена. Посмотрев на вас, Гра-Хот поблагодарит вас за свое освобождение. Он скажет, что мог бы убить вас, но не станет этого делать, пока не восстановит свою силу. Однажды вы вернетесь к нему, и тогда он сполна отплатит вам за вашу услугу. Гра-Хот зарычит, разобьет сосуд и исчезнет во вспышке молнии.
Покиньте тюрьму. Когда вы снова зайдете в башню Скаррагат, то обнаружите, что она разрушена. Повсюду разбросаны обломки, и густой дым висит в воздухе. Башня окутана плотным облаком пыли, а изнутри доносят рык и шипение. В тронном зале вас поджидают несколько демонов. Когда вы расправитесь с ними, то найдете ремень лунной слепоты (+6% броня, -5% к шансу попасть, +10% к сопротивлению энергиям, +15% к сопротивлению влияния на разум). В южной части башни вы повстречаете крохотного беса Низзрека. Завидев вас, он станет верещать, что теперь это его крепость. Поинтересуйтесь, что он тут делает. Низзрек ответит, что его оставили передать вам послание: могучий Гра-Хот искренне приглашает вас навестить его в новой крепости. Она находится на северо-западе за морем лавы и Гра-Хот призывает вас туда на честный бой. Когда вы скажете, что убьете Гра-Хота так же, как сейчас убьете Низзрека, бес тут же исчезнет.
Плохие земли
a – безумный волшебник. Когда вы скажете ему, что убьете Гра-Хота, он нападет на вас. После боя вы найдете жезл с заклинанием Драконий лед;
b – отряд нежити. После боя вы найдете шляпу из крысиной кожи (+9% броня, +1 сопротивление, +10% к сопротивлению влияния на разум);
c – хижина. Придется сразиться с василисками, охраняющими ее. В хижине вы сможете улучшить заклинание Покров снарядов;
d – врата демонов. Каждый из туннелей охраняет хаакай, пять демонов и воины-скелеты;
e – тело, на котором вы найдете железный палаш;
f – призрак женщины (см. квест 12.6. Охота на Гра-Хота);
g – тайник. В нем вы найдете рукавицы гнили (+9% броня, -1 сила, -1 ловкость, +50% к сопротивлению кислоте, +10% к сопротивлению влияния на разум);
h – дух (см. квест 12.6. Охота на Гра-Хота);
i – крепость Гра-Хота (см. квест 12.6. Охота на Гра-Хота).
Теперь вам следует отправиться в район Плохие земли, где находится крепость Гра-Хота. Добраться туда можно через земли бандитов или северные воды. Плохие земли кишат монстрами, и по пути к крепости придется много сражаться. В западной части района вы обнаружите призрак женщины. Она сообщит, что ее прислал волшебник Солберг. Она была в крепости Гра-Хота и барьеры, имеющиеся там, можно обойти. Она вручит вам черный железный ключ и исчезнет.
Если по каким-то причинам вы не встретитесь с призраком женщины, то об этом вам напомнит дух, который скажет, что один из призраков разведал башню Гра-Хота и ждет вас неподалеку, чтобы помочь
Крепость Гра-Хота
1 – яма. 2 – ворота. 3 – Тьорик. 4 – кладовая. 5 – хлипкая стена. 6 – магический барьер первого уровня. 7 – магический круг. 8 – сокровищница. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.
Крепость Гра-Хота находится на севере местности. Чтобы зайти в нее, придется воспользоваться сферой Трални, которая перенесет вас через пропасть, расположенной перед крепостью. Зайдя внутрь, вы заметите, что крепость огромна и имеет множество сводов. Надписи на стенах описывают невообразимые распутства. Этому месту уже много лет. В отсутствии Гра-Хота вся западная часть крепости обвалилась, а остальные стены изношены и разрушаются. Изнутри доносятся звуки работы, свидетельствующие о том, что форт чинят. Магические барьеры, которыми заблокированы проломы в стенах, очень сильны и ваша магия перед ними бессильна.
В яме вы столкнетесь с лейтенантом-хаакай, несколькими демонами и скелетами-воинами. Когда враги будут уничтожены, вы заметите, что с шеи лейтенанта свисает кожаный ремень с ключом из черного железа. Этот ключ идентичен ключу, который вы уже получили от призрака женщины. Ими можно открыть ворота в юго-западной части крепости.
За ними вы повстречаете бесов, которые расскажут, что вернувшийся Гра-Хот сделал их своими рабами и заставляет ремонтировать стены. Узнав, что вы пришли убить Гра-Хота, бесы обрадуются и посоветуют вам встретиться с Тьориком, найти которого можно в выгребной яме. Разыскав Тьорика, скажите ему, что пришли убить Гра-Хота. Выяснится, что Гра-Хот заперся в укромном помещении. Но в кладовой на востоке хрупкая стена, которую можно сломать, а через кладовую добраться до Гра-Хота.
Отыскав кладовую и осмотрев ее восточную стену, вы сможете сломать стену, за которой обнаружится проход. Он проложен по периметру крепости и сворачивает на юг, а затем на север. Вскоре вы упретесь в тупик и поймете, что тут тоже можно сломать стену. Вы сможете сделать это, если в инвентаре у вас имеется молоток. Если инструмента у вас нет, активируйте секретную кнопку на северной стене. В помещении за ней стоит шкаф, в котором вы найдете несколько молотков.
Пробив стену, вы окажетесь в залах демонов. Перебив их, развейте магический барьер на западе, имеющий первый уровень. За ним подозрительно тихо и никого нет. Однако, когда вы дойдете до магического круга на севере, стены вокруг вас разъедутся в стороны, оставив вас в центре обширного зала. Впереди вы увидите Гра-Хота. Тот произнесет приветственно-устрашающую речь, после чего начнется битва.
В самом начале кроме Гра-Хота в зале находятся шесть скелетов-воинов. Постарайтесь в начале схватки нанести повелителю демонов максимальный урон. Через ход он станет вызывать к себе на помощь других демонов и бехолдеров. Когда, наконец, с врагами будет покончено, вы сможете спокойно разграбить сокровищницу Гра-Хота.
Осталось вернуться к королю Мике и рассказать ему о смерти Гра-Хота (+1 репутация). Король даст вам 1000 монет и разрешит прочесть свитки, лежащие в его покоях. Там вы сможете улучшить заклинания Тайный призыв и Божественное возмездие.
12.7. Выдворить Киасса. Когда вы поинтересуетесь, что нужно сделать с Киассом, капитан Хауфтон велит вам передать Киассу сообщение о том, что тому нужно уйти, а если он не сделает этого, то его выдворят силой. Если Киасс откажется уходить, то вам следует быть готовым претворить свои слова в дело.
Встретившись с Киассом, скажите ему, что замок прислал вас с сообщением для него. Киасс ответит, что резко отреагирует на любую угрозу. Не обращайте внимания на его намеки и скажите, что он должен покинуть свой город и уступить земли вокруг него Авернуму, иначе он будет уничтожен. Киасс ответит, что он не боится ни вас, ни Авернум, и только смерть остановит его. После того, как вы скажете, что он бросил вызов Авернуму и должен заплатить за это, начнется схватка.
На помощь к Киассу сбежится практически весь город. Защитники Киасса будут появляться даже с верхнего этажа. Битва будет продолжительной, и в итоге вы будете вынуждены перебить всех жителей города. Вернитесь в Замок и сообщите Хауфтону, что Киасс мертв (+25 ехр). Капитан заплатит вам 1000 монет и подарит ожерелье героя (+6% броня, +1 клинковое оружие, +1 смертельный удар, +10% к скорости отдыха).
1 – Бронуэн.
13.1. Послание Алекси. К востоку от форта Дальний находится разрушенная ферма. Урожай грибов здесь погиб и превратился в зловонное болото. У разрушенного дома горит небольшой костер, от которого поднимается слабый дым. У костра сидит одинокий мужчина, закутавшись в одеяло. Он вскочит на ноги, когда заметит, что вы приближаетесь. Когда он поймет, что вы не бандит, то пригласит вас отдохнуть у костра.
Мужчина назовется Алекси и сообщит, что находится в этом месте уже неделю и у него начала заканчиваться еда. Он пояснит, что у него было много припасов, но почти все утащили гремлины. Алекси расскажет, что он курьер и доставляет важные сообщения от форта к форту. Когда он вез послание из форта Дальнего в Замок, на него и его охранников напали гремлины. Авернитам удалось удрать, но послание потерялось. Если выяснится, что Алекси потерял послание, то его в тюрьму посадят. Охранники оставили его с кучей еды, и Алекси принялся за поиски депеши. К югу от фермы у гремлинов есть логово и Алекси полагает, что гремлины утащили послание туда. Если вы сможете пойти в это логово, разыскать послание и вернуть его Алекси, он готов щедро вознаградить вас.
Логово гремлинов
1 – сундук с сообщением. 2 – сокровище гремлинов. 3а-3с - места появления лорда Чаклза.
Отправляйтесь в логово гремлинов. Оно представляет собой громадный лабиринт, между участками которого необходимо передвигаться через нижний уровень и при помощи порталов. Схватки с гремлинами здесь спорадические и больше имеют декоративный характер, нежели сценарный смысл.
Сундук, в котором помимо всевозможного мусора лежит свиток с печатью Авернума, находится в северной части верхнего уровня. Особый интерес представляет собой сундук с сокровищами гремлинов в центре верхнего уровня. Кроме денег и украшений вы найдете в нем жезл спешки и великолепный зачарованный меч.
Когда вы вернетесь к Алекси, тот скажет, что у него нет денег, но он подарит вам перчатки лудильщика (+1 к владению инструментами).
13.2. Пламенный привет. Бронуэн, которую можно встретить в трактире, когда вы предложите ей свою помощь, расскажет, что в пещере на западе обитает стадо огненных ящеров. В форте осталось мало солдат, поэтому если вы убьете этих ящеров, то в форте будут рады этому.
Добравшись до оазиса, вы обнаружите там четырех дрейков и пять кроколисков, с которыми придется сразиться. После боя вы обнаружите, что дрейки загнали здесь солдата и убили его. Броня солдата расплавилась, но внимательный осмотр выявит, что один из опаленных кусков железа на самом деле металлическая фляга, в которой находится зелье неуязвимости.
Вернувшись к Бронуэн с докладом (+40 ехр), вы получите от нее 250 монет. Она также подарит вам три бутылки эля и бутылку альмарианского вина.
1 – кузнец Клайв. 2 – Гестия. 3 – храм святого солнца. 4 – ведьма. 5 – Ментта. 6 – таверна. 7 – казарма. 8 – ратуша. 9 – доска объявлений. 10 – причал. 11 – Элдин. 12 – спуск к магическому порталу.
14.1. Бестиарий Валориума. Когда вы предложите ведьме свои услуги, она расскажет, что разыскивает копию бестиария Валориума. В нем описываются редкие создания, живущие на поверхности. Ведьма полагает, что копия бестиария есть в библиотеке Башни магов.
За сто монет ведьма расскажет, что далеко к востоку есть пещера из лавы и пара. Недалеко от нее к северу есть секретная пещера, в которой можно отыскать лучшие энергетические травы.
За двести монет ведьма сообщит, что у замка гигантов есть лесистая роща, внутри которой вы можете найти редчайший ингредиент – мандрагору.
Отправляйтесь в район Соты, где находится Башня магов. Зайдя в библиотеку башни, несколько часов вы будете осматривать полки в поисках бестиария Валориума. В конце концов, вы отыщете каталог, из содержания которого поймете, что этой книги в библиотеке Башни магов нет.
Вернувшись в Дармон, расскажите об этом ведьме (+30 ехр), которая заплатит вам за эту информацию 45 монет, а затем предложит вам поискать бестиарий в библиотеке башни Патрика. Добравшись до этой башни, идите в библиотеку, которая занимает центральную часть этажа, и ознакомьтесь с каталогом, который лежит на пьедестале. Увы, бестиария Валориума нет и здесь.
Добравшись до Дармона, сообщите об этом ведьме (+20 ехр), которая на этот раз даст вам 50 монет и попросит поискать бестиарий в библиотеке башни Эрики. Когда вы доберетесь до башни Эрики (см. квест 4.2. Башня Эрики) и спросите ее о библиотеке, Эрика даст вам ключ от нее. Зайдя в библиотеку, вы увидите, что книги расположены здесь в алфавитном порядке. Буквально через минуту вы найдете копию бестиария Валориума.
Вернувшись в форт Дармон, сообщите ведьме, что бестиарий Валориума есть в библиотеке башни Эрики (+30 ехр). Сначала ведьма захочет вручить вам маленький кошелек, но потом передумает и разрешить прочесть фолиант, который находится у нее в комнате. Из него вы узнаете, как улучшить заклинание Призыв тени (+1 репутция).
14.2. Сокровище Элдина. Этот квест не отображается в журнале. В южной части форта можно встретить оборванца Ментту, который знает, чем вам помочь. За 10 монет он согласен поделиться своим знанием. Получив деньги, Ментта сообщит, что к северу от форта Шафран обитает много бандитов. Они крали в Великой пещере и много награбили в Бездне.
За 100 монет Ментта сообщит, что у этих бандитов есть свой человек по имени Элдин. Ментта слышал, как он хвастал кражей каких-то ценных украшений, но их у него забрали. Ментта не знает, как вы с ним увидитесь, потому что искать Элдина нужно в местной тюрьме. Для этого вам стоит обойти Дармон с севера и походить вокруг мусорных ям.
Действительно, обойдя форт с северной стороны, вы обнаружите место свалки отходов. Пробившись сквозь стаю крыс, по проходу вы выйдете к причалу, у которого имеется лодка. На ней вы сможете переправиться к тюремным камерам на юге. В одной из камер вы обнаружите Элдина.
Увидев вас, этот угрюмый человек заявит, что вы не стражник и он ничего вам не должен. Поинтересуйтесь, за что его посадили. Элдин скажет, что ничего не крал и не обязан отвечать на ваши вопросы. Успокойте его тем, что вы не охранник. Элдин сообщит, что Бернар украл брошь, а в краже обвинили Элдина. Но броши у него нет, потому что прохвост Бернар забрал ее у Элдина и унес на восток. Элдин не знает, где находится Бертран, но полагает, что тот прячется в Метрисе, хотя Элдин не уверен в этом.
Добравшись до Метриса, ищите Бернара (тут он фигурирует как Бертранд, снова несогласованность переводчиков), который прячется за церковью. Он сильно напуган и вам придется его успокоить, чтобы объяснить, что у него есть брошь Элдина. Бернар станет утверждать, что эта брошь его, чтобы не говорил Элдин. Но он согласен продать ее вам за 100 монет. Когда вы заплатите ему, Бернар отдаст вам платиновую брошь.
14.3. Покарать бандитов. В ратуше вы повстречаете седовласого человека, который окажется мэром Дебри. Когда вы поинтересуетесь, можете ли вы сделать что-нибудь для Дармона, мэр расскажет, что в последнее время участились нападения бандитов, чье логово находится к северу от форта Шафран. Дебри согласен наградить вас, если вы выясните, кто стоит за этими бандитами.
Отправляйтесь в земли бандитов, где находится логово бандитов. Перед пещерой вы повстречаете группу авернийских солдат, устроивших засаду на бандитов. Солдаты объяснят, что бандиты всегда появляются с востока и попросят вас помочь перебить врагов. Дождавшись появления бандитов и перебив их, вы сможете зайти в логово.
14.4. Разбойники на дороге. На доске объявлений вы обнаружите следующее сообщение: «В Великой пещере замечены пособники бандитов. Одна из их групп действует на дороге к юго-западу (указано ошибочное направление переводчиками игры) от Дармона. Награда достанется тому, кто выследит их. По окончании задания награду можно забрать у мэра Дебри».
На дороге к юго-востоку от Дармона вы можете встретить группу солдат. Когда вы заговорите с ними о бандитах, выяснится, что этот отряд и является бандитами, переодевшимися в солдатскую униформу. Перебив их, отправляйтесь в Дармон и сообщите мэру Дебри о своей победе (+60 ехр). Мэр вручит вам 200 монет (+1 репутация) и подарит охлаждающее кольцо (+15% к сопротивлению огню).
14.5. Бандитская крепость. На доске объявлений вы обнаружите следующее сообщение: «В руинах к северо-востоку от форта Шафран замечена новая группа бандитов. Страж Эллисон из крепости Шпиль просил найти их, прежде чем бандиты поселятся в руинах и построят укрепления. Если охотник за головами сможет найти эту группу бандитов и показать им, что значит правосудие, то за наградой можно обращаться к Эллисону».
Руины логова бандитов
1 – страницы из дневника. 2 – Легран. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.
Для выполнения этой миссии следует отправиться в земли бандитов, где находятся руины логова бандитов. Возможно, раньше там были казармы или небольшой поселок, но, к сожалению, для бывших обитателей недавно это место подверглось нападению. Стены зданий были подорваны, а обугленные тела их защитников разбросаны по земле.
Среди обугленных бумаг на полках вы найдете пару страниц, из которых поймете, что в этом месте действительно находилось бандитское логово, из которого совершались набеги по Великой пещере. Теперь все бандиты убиты бехолдерами и вам их совсем не жалко.
Тем не менее, в северо-восточной части этой пещеры вы найдете в полу люк. Спустившись вниз, вы повстречаете старого знакомого – бандита Леграна (см. квест 1.1. Пещеры прибытия). Беседа с Леграном в любом случае завершится схваткой. Когда с ним и с его подручными будет покончено, отправляйтесь в крепость Шпиль и сообщите об этом Уорд Эллисон, искать которую нужно в помещении, где находится механизм, открывающий ворота (+35 ехр). Эллисон подарит вам шлем ледяной гидры (+5% броня, +2% к шансу уклониться, +5% к сопротивлению холоду, +1 репутация).
14.6. Сообщение: Барга. К доске прикреплен лист пергамента, на котором написано: «Колдеру из Барги. Оплата после доставки». Когда вы доберетесь до Барги, идите в трактир «Черный змей», где находится Колдер. Когда вы отдадите ему послание (+10 ехр), Колдер даст вам 40 монет.
14.7. Потерянная доставка. На доске объявлений вы обнаружите следующее сообщение: «Караван с драгоценными железными свитками был разграблен разбойниками во время доставки с юга в крепость Шпиль. Купцам и охране удалось бежать, но оружие было потеряно. Любому путешественнику, которому удастся найти вагонетки, можно получить награду за рассказ об их местоположении у Клайва из Дармона».
Для выполнения этой миссии следует отправиться в земли бандитов, где находятся обломки каравана. Скорее всего, купцов подстерегли бандиты, устроившие в этом месте засаду. Они забрали все, что можно унести, но оставили поддон с железными слитками, который оснащен ловушкой.
Вернувшись в форт Дармон, сообщите о своей находке кузнецу Клайву (+25 ехр), который подарит вам вампирский нож (+6% броня, -1 сила, -1 ловкость, +3 выносливость).
1 – командир Новак. 2 – логово бандитов. 3 – Мона. 4 – Дилберт.
15.1. Бандиты форта Шафран. Попросите командира Новака рассказать вам про форт. Новак сообщит, что форт охраняет проход в Авернум от бандитов, которые обитают на севере в Бездне. И, несмотря на строгую охрану прохода, бандиты как-то умудряются проникнуть сквозь форт. Новак попросит вас выяснить, как бандитам это удается.
К западу от форта в скале имеется система скрытых проходов, в центре которых бандиты организовали свое логово. Выявив его, перебейте разбойников и сообщите об этом Новаку (+45 ехр, +1 репутация).
15.1. Дракон Гэп. Поговорите с Дилбертом. Когда он повернет к вам свое лицо, вы увидите на нем многочисленные шрамы от ожогов. Поинтересуйтесь, откуда у него эти шрамы. Выяснится, что он приобрел их во время своего путешествия из-за того, что находился с величайшей толпой бездарей. Они пытались добраться до сокровищ дракона Пропасти и, к сожалению, нашли их. Его логово находится далеко на юго-западе от туннелей и к западу от форта Дальнего. Выжить удалось только Дилберту и Сабрине. Дилберту не очень хочется вспоминать это путешествие. Он посоветует поговорить с Сабриной, которая, очевидно, с радостью о нем вспомнит. И эти ожоги, по мнению Дилберта, заслуживает она, а не он.
Для встречи с Сабриной отправляйтесь в Блоск, где она пьет в трактире «Черный водопад». Сообщите ей, что Дилберт рассказывал вам про нее. Сабрина фыркнет и обзовет Дилберта глупцом. Она верно предположит, что Дилберт во всем обвиняет ее. Но дракон Гэп оказался гораздо сильнее, чем думал Дилберт. И у него есть копье, на рукояти которого написано «Смит». Дилберт забрал это копье, и эта тварь преследовала путешественников по туннелям, пока Дилберт не уронил это копье. Оно все еще в логове дракона, которое находится к западу от форта Дальнего. Если у вас получится добыть это копье, то вы окажетесь храбрее Сабрины. И тогда она отдаст вам предмет, который сохранила. После этого квест появится в вашем журнале.
Яма дрейка
1 – лагерь колдунов. 2 – глубинный дракон. 3 – копье Каратель.
Отправляться в яму дрейка имеет смысл лишь тогда, если ваш уровень имеет значение не менее 20. Соперники там серьезные: сильные мутации ящеров и различные дрейки. Зайдя в пещеру, лучше всего обойти ее по периметру, уничтожая врагов, которые там обитают, а затем идти к центру, где находится глубинный дракон. Помимо него, вам придется выдержать схватку с несколькими дрейками и ящерами.
После боя внимательно осмотрите окрестности у драконьего гнезда. Помимо денег вы найдете копье Каратель (+15% к сопротивлению холоду, +1 ОД, +5% к шансу критического удара), о котором рассказывала Сабрина. Отправляйтесь в Блоск и предъявите это копье Сабрине (+55 ехр). Впечатленная Сабрина подарит вам зелье неуязвимости и свиток Оживление (+1 репутация).
1 – тренировочный зал. 2 – пекарня. 3 – частные владения. 4 – лучник Брюс. 5 – кузница Джоналин. 6 – казарма. 7 – магазин «Любые товары Лейта». 8 – трактир «Черный водопад». 9 – доска объявлений. 10 – лавка Демель. 11 – спуск в подземелье. 12 – пустой дом.
16.1. Послание: Шейни. Зайдите в магазин «Любые товары Лейта» и сообщите ему, что вы искатель приключений. Это обрадует Лейта, который сообщит, что на западе вы можете повстречать торговку Шейни. Сообщите ей, что если она доставит Лейту пятьдесят килограммов кожи, то Лейт и она окажутся в выигрыше.
Добравшись до базара Шейни, вы передадите ей сообщение (+20 ехр). В награду Шейни предоставит вам возможность улучшить заклинание Общее лечение.
16.2. Награда: лорд Чаклз. На доске объявлений вы обнаружите следующее сообщение: «Очень долго наших трудолюбивых фермеров мучают жестокие розыгрыши печально известного шута гремлинов лорда Чаклза. Его вредительство должно закончиться. В последний раз лорда Чаклза видели прячущимся в лабиринте туннелей сокровищницы гремлинов. Награду, накопленную фермерами, можно будет забрать у Лейта из Блоска».
Скорее всего вы уже были в логове гремлинов. Искать лорда Чаклза нужно в северо-восточной части верхнего уровня логова. Во время схватки он будет призывать себе на помощь гремлинов. Когда его здоровье понизится до минимума, лорд Чаклз переместится в западную часть лабиринта. Во время второй схватки лорд Чаклз также исчезнет, почуяв близкую гибель. На этот раз он будет поджидать вас у входа из логова. После победы вы найдете мерцающие сандалии (+1 к очкам движения, -1 к силе). Вернитесь в Блоск и сообщите Лейту о своей победе (+100 ехр). Лейт заплатит вам 430 монет (+1 репутация).
16.3. Информация о форте слитов. На доске объявлений вы обнаружите сообщение от мэра Вики: «Нам нужно узнать, какое предательство замышляют наши враги слиты. Нужда так сильна, что в этот раз мы наймем даже торговцев. Отважные налетчики направятся к форту слитов от форта Изумрудного. Если вы сможете узнать любую информацию о том, что они задумали, расскажите ее капитану Скарлетт в форте Изумрудный за награду».
Форт слитов
1 – штаб. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.
Отправляйтесь в район Великие озера (см. карту на стр. ), где находится форт захваченный слитами у людей. Форт имеет серьезные повреждения и самые большие дыры в нем усилены магическими барьерами. Развеяв один из барьеров, заходите в форт и займитесь ликвидацией слитов, находящихся там. Помещение в центре форта слиты приспособили под свой штаб, где вы найдете вождя врагов в окружении ближайших сподвижников.
Перебив их, поднимитесь по лестнице на второй этаж. Там вам придется убить двух дрейков, чтобы получить доступ к сундуку. В нем вы найдете разнообразные карты. Большинство из них бессмысленны, но вы сможете разобраться, что на острове к востоку от форта есть огромная и очень важная крепость слитов. Вы также найдете обугленную по краям карту с планом нападения на форт Изумрудный. Это нападение будет включать в себя кровавый рейд на то, что в карте называется как «Ненавистный Гнасс».
Забрав карту, отправляйтесь в форт Изумрудный. Когда вы отдадите капитану Скарлетт обугленную карту (+50 ехр), то получите в награду рубиновый нагрудник (+1 репутация).
16.4. Ходячие мертвецы. На доске объявлений вы обнаружите следующее сообщение: «Большая толпа ходячих мертвецов была замечена в Каменистых пещерах к северу от Блоска. Их число увеличивается изо дня в день, и они могут войти в Великую пещеру в любой момент. Наемник, который сможет найти и уничтожить эти создания, получит награду у мэра Блоска Вики».
Через форт Изумрудный отправляйтесь в район великих озер. Западнее форта слитов есть обширная пустошь, по которой разгуливает отряд мертвецов. Истребив их, вернитесь в Блоск и сообщите Вики, искать которую нужно в таверне «Черный водопад», о выполнении этой работы (+1 репутация). Вики подарит вам щит из шкуры дрейка (+15% броня, +10% к сопротивлению огню).
16.5. Свирепое садоводство. На доске объявлений вы обнаружите следующее сообщение: «Фермеры Великой пещеры сообщили о новом скоплении смертоносных грибов на стене Великой пещеры к югу от Замка. Тот, кто искоренит их огнем и мечом, получит награду в Блоске у Демель».
Отправляйтесь к поляне, на которой расплодились грибы (см. карту Великой пещеры на стр. ). Перебив все грибы, вы найдете шерстяной плащ (+5% к защите от холода). Вернувшись в Блоск, зайдите в лавку Демель, которая заплатит вам 200 монет (+50 ехр) и подарит свиток Общее лечение (+1 репутация).
1 – Патрик. 2 – Рита. 3 – Адам. 4 – Кай. 5 – Хатфиса. 6 – стол Патрика. 7 – Энжи. 8 – Летем.
17.1. Лекарство для Хатфисы. Когда вы подойдете к его столу, Патрик поднимет взгляд, но, кажется, едва видит вас. Десятилетия в Авернуме сделали этого могущественного волшебника тенью его былого величия. Но он любезно поприветствует вас и представится Патриком Падрейгом. Он расскажет, что был одним из триады, правившей Башней магов многие годы. Они и их последователи написали большинство магических книг, которые можно найти в здешних библиотеках.
В башне магов он составлял первую триаду вместе с Эрикой и Сольбергом. Но Сольберг пропал и никто не знает, где он, а Эрика занята своим возмездием жителям поверхности. Но давным-давно Патрик входил в группу магов, основавших это общество. Сначала им пришлось победить демона Гра-Хота. Патрик помог поймать его в Акронате и поместить демона в тюрьму. Она находится далеко к западу от форта Шпиль и называется Скаррагат. Вам придется пройти через Бездну, чтобы добраться до нее. На пути вам встретится множество ловушек и стражи.
Что же касается Акроната, то это крепость Гра-Хота. Она расположена к востоку от башни Патрика и к западу от Башни магов за морем лавы. После уничтожения Гра-Хота эта крепость была запечатана и таит в себе множество ужасов. Сокровищ там очень мало, в основном там руины и щебень. А еще там осталась королевская печать империи. Один из воинов первой экспедиции имел ее при себе, когда Гра-Хот заманил его в ловушку.
Патрик признается, что помог бы вам исследовать Акронат, но сейчас все помыслы связаны с заболевшей женой. И если вы исцелите ее от болезни, он расскажет вам, как попасть в Акронат. Жене необходим бальзам из серой плесени, он исцелит ее, но Патрик не видел серой плесени уже длительное время. На поверхности серая плесень – самое мощное средство от известных болезней. Это потрясающее растение, но серая плесень большая редкость и Патрик не знает, кто в Авернуме умеет делать из нее бальзам. Патрик посоветует вам поговорить с алхимиком Каем, который может подсказать, откуда начать поиски плесени.
Отыскав Кая, поинтересуйтесь, проводит ли он алхимические исследования. Кай ответит, что проделал сюда путь из Формелло для изучения формулы одной редкой микстуры – бальзама из серой плесени. Это очень мощное зелье, которое Кай почти, но в полной мере, может воссоздать. Если вы сможете найти рецепт бальзама из серой плесени и научите Кая его делать, он сможет изготовить его для вас. Кай слышал, что главный алхимик в Башне магов знает, как ее сделать. А искать серую плесень стоит у форта Изумрудного, где по слухам, обнаружили участок с ней.
Рецепт бальзама из серой плесени вы, наверняка, уже нашли в разграбленной хижине, которая находится в Землях пауков (см. карту Земли пауков на стр. ). Сообщите Каю, что у вас есть рецепт и отдайте его ему (+40 ехр). Наверняка и серую плесень к этому времени вы уже нашли. Выложите ее в инвентарь и скажите Каю, чтобы он приготовил вам бальзам из серой плесени.
Получив бальзам, идите к Хатфисе и используйте его для исцеления жены Патрика (+65 ехр). Очнувшись, она поблагодарит вас за свое спасение (+1 репутация) и предложит сообщить Патрику, что вы исцелили ее. Когда расскажете Патрику об исцелении его жены, старый маг расскажет, что далеко на востоке есть разрушенная крепость, заполненная лавой. Внутри нее находится нечто важное. Вам необходимо осмотреть стол Патрика, и вы найдете путь до книжного шкафа. В нем хранится фиолетовый дневник. На его задней обложке написана фраза, которую нужно использовать в Замке, чтобы получить золотой ключ. Посмотрите в камерах, когда-нибудь это сильно вам пригодится.
Идите к столу Патрика и осмотрите его. Под одной из полок вы обнаружите кнопку. Когда вы нажмете ее, часть каменной стены на западной стороне сдвинется в сторону. Развеяв барьер, который находится за стеной, вы обнаружите книжный шкаф. Обыскав его, вы не найдете ничего интересного. Затем, вспомнив слова Патрика, вы разыщете фиолетовый дневник. На его задней обложке вы увидите фразу: «Форт манит снова».
17.2. Бумаги Пайрог. Когда в библиотеке вы заговорите с магом Ритой, она заметит, что вы похожи на искателя приключений, которых ей не хватает. Рита расскажет, что на севере рядом с гигантами живет драконесса Пайрог и Рита уверена, что у нее есть магические книги. Их необходимо найти и принести Рите раньше, пока до книг не добрались агенты империи, которые стремятся уничтожить их, или те, у кого есть амбиции для создания собственной цивилизации в подземном мире.
Этот квест пересекается с квестами 6.15. Бумаги Пайрог и 28.7. Знания Пайрог. Если вы отдадите книгу Рите (+15 ехр), то она заплатит вам 200 монет и подарит свиток Порка (+1 репутация).
17.3. Книга заклинаний Драта. После того, как вы доставите (или не доставите) Рите книгу заклинаний Пайрог, она поручит вам найти книгу заклинаний Драта. Составитель этого описания отдал книгу Драта Киассу (см. квест 28.6. Фолиант Драта), поэтому задание Риты аннулируется.
1 – кузница Ската. 2 – вождь Ссс-Шай. 3 – Иф. 4 – Аспа. 5 – Гартасс. 6 – святыня слитов. 7 – Ах-Шах. 8 – скульптор Басс-Аста.
Слиты, проживающие в этом поселении, не пошли по пути слитов-варваров, возглавляемых Ссс-Тсс и верных Грах-Хоту. И хотя они не очень хорошо говорят на человеческом языке, они достаточно дружелюбны. В кузнице вы сможете купить копья, а когда вы убьете Ссс-Тсс, то кузнец Скат обучит вас некоторым навыкам. Жена Ската по имени Иф раньше была мудрецом в храме слитов, которым теперь правит Ссс-Тсс, а сейчас она нянчит молодняк слитов и расскажет вам о потерянной Бхасикаве. У целителя Аспа вы сможете купить различные зелья. Гартасс торгует свитками. Помолившись у святыни слитов, вы ощутите покой и благополучие, но это не влияет на характеристики. Зато вы услышите голос, исходящий от алтаря, который сообщит, что у слитов не будет покоя, пока вы не уничтожите Ссс-Тсс. Фермер Ах-Шах угостит вас грибами. Спустившись в яму на северо-западе поселения, вы сможете перебить ящеров, живущих там, и найти лекарственные травы, а также серую плесень, кристаллы и другие предметы.
18.1. Охота во мраке. Вождь слитов Ссс-Шай – могучий слитзерикай с темно-зеленой кожей – внимательно патрулирует поселение. Поинтересуйтесь, можете ли вы что-нибудь сделать для слитов. Выяснится, что к северо-востоку находится форт, наполненный темными созданиями, которые угрожают Гнассу. Если вы убьете их вождя, то Ссс-Шай обещает щедро вознаградить вас. Кратчайший путь туда лежит через форт Изумрудный. Враг находится недалеко от него на севере.
Это задание следует совместить с поиском информации о форте слитов (см. квест 16.3. Информация о форте слитов). После того, как вождь слитов, возглавляющий оборону форта будет убит, сообщите об этом Ссс-Шай (+40 ехр), который даст вам 250 монет и ремень гения (+2 интеллект).
1 – тюрьма. 2 – склад. 3 – казарма. 4 – изумруд. 5 – таверна. 6 – Матиас. 7 – Ходжсон. Звездами показаны мертвые тела.
Форт защищает Великую пещеру от нападения слитзерикай с севера. У квартирмейстера Мо на складе вы не сможете ничего купить, зато сможете продавать ему свою добычу. Отдых и медитация перед изумрудом в центре форта наделят вас покровом тайны, который повышает эффективность всех заклинаний. Это состояние будет активным, пока вы не вернетесь в город или не наложите на себя другой покров. В таверне вы повстречаете Элеонору, которая может обучить вас быстродействию и гимнастике, что может помочь в бою.
19.1. Антиядовитое варево. Спросите у мага Уорда Ходжсона, не целитель ли он. Тот подтвердит это и посетует на то, что исцелением ему приходится заниматься при помощи напевов, хотя он алхимик, а с ингредиентами здесь очень сложно. Поинтересуйтесь, можете ли вы помочь ему. Ходжсон расскажет, что работает над противоядием и ему требуются клыки арахнидов.
Когда вы раздобудете хотя бы один клык арахнида, отнесите его Ходжсону (+45 ехр). Обрадованный маг даст вам 100 монет и два целебных эликсира.
20.1. Серебряная диадема и ониксовый скипетр. Зайдя в башню, вы увидите демона Бак-Шаха, окруженного могущественными магическими рунами. Увидев вас, демон издаст долгое и голодное шипение, а затем скажет, что он Бак-Шах, а вы зашли в логово могучего дракона Сульфраса. Если вы не будете здесь ничего красть, то, возможно, сможете уйти живыми.
В центральном зале вы повстречаете драконессу Сульфру. Онс скажет, что будет с вами говорить, поскольку вы можете быть полезней, чем стать просто едой. Действия и мотивы Сульфры личные и вам не следует спрашивать ее о них. Скажите, что вы готовы помочь Сульфре.
Драконесса заметит, что так и нужно отвечать, если вы хотите пройти через ее крепость. Некие люди уже выразили интерес к проходу на востоке, который контролирует Сульфра. Они называют себя Скимитары и хотели пройти на восток. Драконесса может позволить вам пройти в ту сторону, но вы должны попросить разрешение.
Когда вы официально попросите Сульфру позволить вам пройти на восток, ту удовлетворенно кивнет головой и скажет, что тогда вам всего лишь нужно отдать ей серебряную диадему и ониксовый скипетр. Это хорошо охраняемые и весьма ценные магические артефакты. Принесите их, и Сульфра позволит вам проходить через ее владения. Поинтересуйтесь, кто еще сможет пройти через ее башню. Сульфра ответит, что она позволит проходить только вам, а другие смогут заплатить за себя сами. Если вы будете настаивать на том, что за два могущественных артефакта другие также должны иметь право проходить через ее башню, Сульфра согласно кивнет головой, но предупредит, что если другие будут приставать к ней, она их съест.
Сульфра расскажет, что серебряную диадему принесли собой люди. Похоже, она обладает магической силой, но никто не знает, что она может делать. Сульфра лишь слышала о ней и не знает, где она. Ее агенты выяснили, что диадема была украдена и вывезена в Бездну. Что же касается скипетра, то его украли у Сульфры. Она не знает вора, но ей известно, что скипетр находится в Башне магов.
Действительно, в Башне магов вы сможете найти ониксовый скипетр (см. квест 11.1. Изгнать Адзе-Хаакай). За серебряной диадемой отправляйтесь в город Шпиль (см. карту района Бездна на стр. ). Там вам необходимо выиграть два боя на арене (см. квест 26.1. Бои на арене), чтобы с вами заговорил один из зрителей по прозвищу Струп.
Когда вы поинтересуетесь у него, слышал ли он что-нибудь интересное, Струп ответит, что в этом городе живет человек по имени Мина. Она мэр и управляет этим городом, словно своим собственным адом. Воры, отказывающиеся работать на нее, погибают, а Струпу это не нравится. А еще у нее есть серебряная диадема. Никому не известно, что может делать этот предмет, но Мина угрожает, что использует ее, чтобы сделать что-то опасное. А поскольку воры очень суеверны, ее угрозы сильно способствуют тому, чтобы держать их в узде. Именно поэтому несколько воров пытались украсть эту диадему, но облажались. Мина узнала об этом, но она не знала, что Струп был причастен к попытке кражи. Всех замешанных в краже убили, и они умерли медленно; выжить удалось лишь двоим. Один из них сейчас далеко. В любом случае, чтобы отомстить Мине, Струп мечтает о том, чтобы эту диадему кто-нибудь украл.
Скажите Струпу, что он видел вас в деле на арене и попросите его помочь вам украсть диадему. Струп согласится рассказать вам две вещи. Один из его друзей до того, как он был убит Миной, заполучил ключ от шкатулки, в котором Мина хранит диадему. Этот ключ он спрятал в маленькой пещере к западу от города. Другой друг по имени Асп умеет обезвреживать ловушки, но он сбежал в Котру. Вам нужно сказать ему, что вас послал Струп, и он вам поможет. Что же касается диадемы, то она хранится в северо-западной части города, но вам придется самим попасть туда. Воры так и не поняли, как туда попасть, но был такой слушок. Вокруг Шпиля постоянно ошивается много разбойников, но некоторые из них ходя к стене вдали от ворот. Когда они туда подходят, то просто исчезают.
Отправляйтесь на запад от Шпиля к щели в стене. Подступы к ней охраняет стая гигантских пауков. Перебив их, осмотрите щель, в которой вы найдете крошечный серебряный ключ. Завладев им, отправляйтесь в Котру, где в пабе «Темное озеро» вы найдете Аспа (Эшпа). Скажите ему, что вас прислал Струп. Этого окажется достаточным, чтобы Асп признался, что ему известно о диадеме, спрятанной в городе Шпиль. И хотя эта информация для него бесполезна, он не желает делиться ею бесплатно, но готов передумать за 100 монет. После того, как заплатите ему деньги, Асп скажет, что диадема защищена ловушкой, которая поджарит всякого, кто приблизится к ней, не произнеся слова «Анк».
Вернувшись в Шпиль, идите к северо-восточной части города, где на городской стене имеется секретная кнопка. Она откроет проход, зайдя в который вам придется выдержать схватку с бандитами, охраняющими проход. Далее предстоит убить парочку слизней, охраняющих проход, а, добравшись до его конца и открыв очередную потайную дверь, придется ликвидировать трех адских гончих. За очередной потайной дверью вы, наконец, обнаружите маленький стальной сундук, намертво прикрученный к полу. Он заперт на небольшой замок, каждая поверхность которого покрыта мелкими выгравированными рунами. Используя крошечный серебряный ключ, вы откроете шкатулку. Внутри на небольшой подушке лежит изящная серебряная диадема. Взяв ее, вы произносите слово «Анк», но ничего не происходит. Теперь серебряная диадема у вас.
Вернувшись в башню Сульфры, отдайте драконессе скипетр и диадему. Сульфра спрячет эти предметы и скажет, что ворота на востоке откроются при вашем приближении к ним (+35). Обязательно спросите у Сульфры, что находится на востоке. Сульфра наотрез откажется отвечать на этот вопрос, сославшись на то, что ей запретили это.
Покинув башню Сульфры, вскоре вы подойдете к длинному мосту через пропасть. Когда вы достигнете его середины, из-под моста появятся шесть бехолдеров и нападут на вас. Расправившись с ними, вы вскоре достигните места, где находится выход на поверхность. Когда вы поднимитесь наверх, то столкнетесь с видоизмененным гигантом. Уничтожив его, выходите из пещеры.
Очень скоро, когда стены пещеры распахнутся, а из-за них появятся шесть гигантов, вы поймете, что попали в ловушку, и никакого выхода на поверхность в этом месте нет. Станет понятно, почему отмалчивалась Сульфра, когда вы спрашивали ее о том, что находится на востоке. Перебив гигантов, отыщите секретную кнопку на северной стене. Она откроет потайной ход, ведущий к поворотному колесу, которое охраняют два голема. Поворот колеса откроет ворота, которые закрылись за вами, когда вы зашли в ловушку. Ничего не остается, как вернуться в Авернум.
Если вы решите на обратном пути наказать Сульфру, то следует иметь в виду, что во время схватки драконесса призовет на помощь своих защитников. Оживут все статуи в зале, обратившись в големов. После боя вы сможете активировать секретную кнопку на западной стене, чтобы открыть вход в сокровищницу.